HTC Vive的Lighthouse工作原理
HTC Vive的Lighthouse工作原理

在澳门正规博彩十大网站(VR)这样一个新兴产业里,获得了最多注目的自然是明星公司Oculus。很多人都体验过Oculus Rift,知道VR头显会是一种什么样的体验。但是由Valve和HTC合作而开发的Vive,就没有那么多人体验过了。最近笔者有幸接触到了HTC Vive,尽可能的向大家解释Vive到底在体验上,与Oculus有何区别,以及它有什么过人之处。
  
  说到Vive就不得不提到Valve。核心游戏玩家都对Valve的大名如雷贯耳:他们开发了《半条命》(Half-Life)系列,《反恐精英》(Cou...

01-04HTCVive的Lighthouse工作

《VR入门系列教程》之17---发布第一个应用
《VR入门系列教程》之17---发布第一个应用

发布运行
Unity可以支持多种目标平台的发布,包括:桌面端、Web端、移动端、游戏主机端。

发布运行之前的Cubes场景至桌面端,我们先选择File->Build Settings...,然后会出现一个对话框,如图3-11所示。

图3-11

接下来,我们需要做这件事才能正常发布:

1.在列表中选择“PC, Mac & Linux Standalone”,然后点击列表下面的“Switch Platform”按钮,这样我们就把发布环境切换到了桌面端...

01-04VR应用《VR入门系列教程》

《VR入门系列教程》之16---第一个OculusVR应用
《VR入门系列教程》之16---第一个OculusVR应用

第一个VR应用

之前我们已经将Oculus的开发包导入到空工程中了,现在我们来构建第一个桌面VR的示例。开发包中已经有一个示例场景,只需要几步就可以让这个场景运行起来。我们将要构建的这个Demo如图3-8所示,这个从我电脑上截的图,这个场景非常简单,里面有几百个漂浮的立方体,仅此而已。当你把Oculus Rift连接到你的电脑上时,你就可以通过头显进入一个沉浸式的场景,你可以来回转动你的头,你将看见到处都是立方体。


图3-8

下面我们就来实际操练一下。在你的Unity...

01-04OculusVR应用《VR入门系列教程》

《VR入门系列教程》之15---配置Oculus的开发环境
《VR入门系列教程》之15---配置Oculus的开发环境

安装Oculus SDK
在使用类似Unity3D之类的引擎开发Oculus Rift应用之前,你必须先安装Oculus的SDK,在Oculus的官网上可以下载:http://developer.oculus.com

你可以免费注册一个账号,登录之后进行下面几步:

1.在网站菜单中选择“Downloads”。

2.在下拉菜单中选择“Platform:PC”。

3.在“SDK&RUNTIME”页面点击“Details”下载Oculus的Run...

01-04Oculus的开发环境《VR入门系列教程》

《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D
《VR入门系列教程》之14---面向大众的Unity3D

大众化的游戏引擎--Unity3D
并不是所有VR应用都是游戏,然而现在做VR开发的几乎都会用专业游戏引擎来做,因为游戏引擎既满足了一个引擎的要求又可以方便地制作出高品质的VR应用。一个游戏引擎主要核心包括:高品质图像渲染、物理模拟引擎、实时光照、脚本驱动以及强大的可见即可得编辑器。

目前市面上有许多非常好而且很成熟的游戏引擎,Unity3D是我们制作VR应用的首选解决方案。由于Unity3D不仅功能强大且容易掌握,受到了独立开发人员和学生的强烈拥护。下面是Unity3D一些亮点:...

01-04Unity3D《VR入门系列教程》

《VR入门系列教程》之13---相机与立体渲染
《VR入门系列教程》之13---相机与立体渲染

相机、透视图、视口、投影
渲染好的场景都需要一个可以供用户查看的视图,我们通常在3D场景中用相机来提供这种需求。相机相对场景有位置和方向,就像我们生活中的相机一样,它也提供透视图查看方式,这种方式可以有近大远小的效果。相机最终会将三维的场景渲染成一幅幅二维的图片,我们就可以通过它的视口进行观察。

相机处理计算时主要涉及到两个矩阵,第一个是线性变换矩阵(之前章节我们称为转换矩阵),它负责定义场景物体的位置和朝向,第二个是投影矩阵,它负责将三维场景物体投影到二维视口中。当然具体的细节需...

01-04相机与立体渲染《VR入门系列教程》

《VR入门系列教程》之12---转换矩阵
《VR入门系列教程》之12---转换矩阵

转换矩阵
模型网格的三维空间位置都是由它们的顶点坐标决定的,如果每次想要移动一下模型位置都要依次改变每个网格的顶点坐标,这将一件非常头疼的事,要是遇上需要显示动画效果那就更糟了。为了解决这个问题,大部分的三维系统都会提供转换操作,这个操作原理是整体移动网格,这样网格与世界坐标就有一个相对转换,而不需要去改变每一个顶点的坐标值。其中,转换操作包括:移动、旋转、缩放,这些操作都是针对网格整体相对世界坐标系的,而不是特定的每一个顶点。

图3-3中展示了转换操作,图中有三个立方体,每一个立...

01-04转换矩阵《VR入门系列教程》

《VR入门系列教程》之11---基本几何-材质-光照
《VR入门系列教程》之11---基本几何-材质-光照

网格、多边形、顶点
绘制3D图形有许多方法,用的最多的是用网格绘制。一个网格由一个或多个多边形组成,这些多边形的顶点都是三维空间中的点,它们具有x、y、z三个坐标值。网格中通常采用三角形和四边形,这些基本面片可以围成网格,从而形成了模型。

图3-2中就是一个三维网格,黑色的线条就是四边形的边,这些四边形围出了一个人脸的形状。当然,这些黑色的线条在最终渲染的图形中是不可见的。网格的节点坐标仅仅表示了模型的外形,网格表面的颜色、光照用另外的属性表示,这些我们在后面会介绍。

图3...

01-04《VR入门系列教程》

VR/AR工作原理、目前存在的技术问题
VR/AR工作原理、目前存在的技术问题

是什么使得一个还没有发布任何产品的公司吸引了阿里巴巴8亿美金投资,公司估值高达45亿美金?今天在硅谷大讲堂:硅谷VR/AR技术论坛邀请到了Google资深研究员,9年专注VR/AR技术的美女吴博士,纽约州立大学石溪分校顾险峰教授,一起解析VR/AR的前世金生,Magic leap,Hololens背后的技术和未来挑战。
  这次讲座之余,笔者跟吴博士交流,还得到她的独家授权分享她对于Magic Leap的独到见解。
  (注:本文仅代表个人观点,和公司无关。文章内容都是基于公开信息。)
  (一)M...

01-01工作原理ARVR

《VR入门系列教程》之10---3D图形学初识
《VR入门系列教程》之10---3D图形学初识

第三章 基于Oculus Rift开发桌面端VR应用

接下来的几个章节中我们会进行VR开发的实际操练,本章就从Oculus Rift开发开始,我们会介绍如何开发一个桌面端的VR应用。虽然只是介绍了Rift的开发技术,但是这些技术同样适合于HTC Vive以及其它头显设备。

在进行第一个VR应用开发之前,我们来看看几个重要的概念:

搭建场景:创建一个可视化、可交互、脚本驱动的澳门正规博彩十大网站环境。

立体渲染:用两个相机渲染场景分别表示用户的左右眼,然后通过Oc...

01-01VR技术3D图形学初识《VR入门系列教程》

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